格斗游戏的话,遇到真大佬🍧👻怕是连动一下都🇽困难。
包旭继续道:“所以这里就有一个非🌏常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,🔬🃩原😍⛱🞍有的经验可以用到新🈲游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这🅩群人是对☡格斗游戏最为死忠的,同🍞时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们🍧👻已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“⚅🎽🖡当然,换一个角度来,这也让我们在设计的过程中🞂👔省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系🍞列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,他更加深💋刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆😋⛡🜀,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,🍖🈂在《鬼将2》中压根没有,那人🆊🍶家怎么可能会来玩呢?🈛
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在🍞基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且😉任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招♉🆥式等等都可以变化,但内核绝🍳🌋♎对不能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不🔬🃩能😍⛱🞍混淆。
于飞想⛎🙔了想,道:“所以,《🍖🈂鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动🔬🃩作类游戏的操作方式。”
包旭点点头:☡“是的,那会在根🃖🗱本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
他一🅩边着,一边顺手从于🌌♏飞的桌上拿来一个游戏手柄。
“常规的游戏手柄,正面有四个🃖🗱区,分别是左右摇杆、左侧功能区,右侧功能区。但在格斗游戏中,真🃇🕩🌔正用到的只有两🔳个区。”
“右🅩手大拇指放在abx🌌♏y,右摇杆是完全不用的。”
“左🅩手大拇指用十字键或🌌♏者左摇杆,这取🎷决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”