咖啡机维修文学>玄幻>玉米地翁熄系列乱老扒小说 > 第46章 复杂的“官方逃课”机制
    李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认🈳🂙🏎,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提🈮🈮🈮供了一种设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先🝮🎟尝试一下,如果🃔🗟走不通,那就再说嘛,反正试一试🎰、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢🈘⚍🐆了。

    而后,他开始🙐🉤🉏对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以😐🀞用李姐说的‘🞔📵🟏螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地☑⚕👏把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对《🝪🎀🎀回头是🃔🗟岸》的♻🍪🊻做法进行大改。

    而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺🝔🊺🕜旋上🍝🉁升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来🍝🉁说😅⚧📮没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后🀶🁑也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,🝮🎟做出了《回头是岸》😅⚧📮的设计。

    现在严奇要跟《回头🈮是岸》🞧🖥反着来,做出创新,肯定不能开倒车。

    如何在不☑⚕👏倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

    “难度肯定是不🅇能降的,至少不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果🅱玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”