&nbs♢🎎♢🎎p  难度高,并不是说不好,但毫无疑问对于普通的玩家而言,🖸🗙这并不是一个非常让人开心的事情。
    上手难度这是任🕵何一个想要成功的游戏都要面对的问题,如全球最为经典的星战网游eve,尽管它的知名度非常之高,尽管它😺🆙🐁被评为神作。
    但不可否认的是它的受众群体,实在是太少了🍣🌜,eve的全球账号总数仅仅只有00多万,这还是算上工作室跟多开的账号,而它的日均在线人数全球仅有数万,这也是算上了多开小号与工作室的数据。
 &n🐟🁃bsp  更多的人🙥🌡谈起eve,一般都是用来吹牛逼的。
 &nb🕕🈐sp  什么,哎呀这款游戏一点难度都没有,太垃圾了;辣鸡游戏,这☥🁜🆥也算硬🞘🔜🁚核游戏?玩玩eve再来说吧,小老弟。
  &nb🉃🄧⛤sp 🖿但你要真让他去玩ev🅃e?
  &nbs☳🃚p 抱歉,那么复杂的游戏,我t怎么可能玩的下去?
  &nb🉃🄧⛤sp 虽然只是调侃,只🌹🄂是梗,但毫无疑问上手难度对于一款游戏的重要是毋容置疑的。
   &nbs☤🁔p即时战略的游戏,逐渐被小众化,热度消散,甚至现在ar的项目热度,要远远逊色于dota这一张本来是源自于ar的地图。
    🖿除了本🙟身游戏模式的优点,相比于ar的难上手,以及复杂性,显然剥离了需要操纵大规模部队的dota在上手上面要容易的多。
    同样除了这个还有一个很重要的原因,那就是将个人英雄主义放大🂇,这是在ar里🟐面很难体验到的一种感觉。
    如果非要来形容一下的话,那就相当于你玩反恐精英🙙等类似fps的游戏,在对面的队伍还没有出现伤亡,你家的队友全部嗝屁了的残局中,你一个人大发神威将对面团灭带领队友走向了胜利的那种感觉。
  &nbs☳🃚p 这是每一个人玩🕵dot🅃a,都想要追求的一种感觉。
    “技术的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在😺🆙🐁座位上进行着思考。
 &nbs♢🎎p&nb🉃🄧⛤sp&nb🍽🍤sp这样的一款游戏,技术上面有问题么?
&n🈨bsp   对于现在的天河网络而言简直就是小意思☸🄎。
   &nbs☤🁔p这样🇫的游戏,成本的需求则是更少了。
 &🆭💳🕷nbsp  但🝲🏆最关键的一点,那就是游戏的平衡性。
    跟绝地求🙥🌡生这种随机性与娱乐性占据主导的游戏不同,如dota这样的双方对战游戏,竞技性是非常高🈐♆🆉的🆚🐄♀。